2010년 8월 6일 금요일

블로그를 옮깁니다.

http://masya.ruree.net/blog/

아마 게임에 관한 이야기보다는 다른 이야기를 많이 쓰게 될 것 같네요.

지금까지 즐거웠습니다.

2010년 1월 1일 금요일

블로그 갱신 중단합니다.

이미 오랫동안 방치해 놨지만,

당 블로그의 작성자가 마음의 늪으로 방랑을 떠나는 동안

블로그 갱신을 중단한다고 적어두겠습니다.



방랑이 끝나면 돌아오던가, 아니면 다른 어딘가에 정착하리라 봅니다.

감사합니다.

2009년 10월 25일 일요일

"Folder"가 2009년 인디게임 공모전에서 대상을 받았습니다.

2009년 7월 말부터 개발을 시작하여 아직도 개발중인 게임 Folder가

2009 대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전에서

4회차 은상과 기획부문 대상을 수상하였습니다.



게임에 대한 설명

이 게임에 대한 설명은 아래 기사에서 보시는 편이 더 좋을 것 같습니다.


(※ 둘 중 특이한 헤어스타일을 하고 있는게 접니다.)

(또, 저 때는 아직 대상이 확정되지 않아 기사에는 은상이라고만 적혀 있습니다.)




게임의 제작에 관하여

이 게임은 제가 시동을 거는 아이디어를 제공하고, 그 후 동아리 사람들을 모아

다섯 명이서 제작하고 있는 게임입니다.



다섯명 중 한 명은 병역특례로 게임회사 N사 계열사에 갔고,

다른 한 명은 카투사에 현역으로 입대하여서



현재는 저와 제 룸메이트, 그리고 그래픽 및 미적인 부분을 맡고 계신 원격 팀원 한 분이서

어떻게든 완성을 시켜보려고 발악하고 있습니다.



게임의 내용에 관하여

이 게임을 만들면서 주 테마로 잡은 세 가지 요소가 있습니다.

1. Active Puzzle
2. Storytelling
3. Adorable



많은 분들이 이 게임의 퍼즐에 대해 좋은 평을 해 주셨습니다.

이 게임이 아직 미완성임에도 불구하고

은상과 기획부문 대상이라는 영예를 차지할 수 있었던 것도

접는 요소를 이용한 퍼즐이라는 부분이 큰 영향을 차지하지 않았나 생각합니다.



실제로 게임을 플레이해 주신 많은 분들께서 이러한 접는다는 요소에 대해

긍정적인 평을 주셨고, 친구들에게 해보라며 제 게임을 추천하는 말을 들었을 때는

정말 기뻤습니다.



반면 다른 두 요소, 즉 '스토리텔링'과 '사랑스러움'에 관한 부분에서는

갈 길이 멀다고 느꼈습니다.



이야기를 전달하기 위해 넣은 중간 인터미션에서 스킵을 위해 버튼을 연사하는

많은 플레이어를 바라보며, 전달할 이야기와 그것을 전달할 수단에 대해

더 깊은 숙고를 해야 함을 느꼈습니다.



Adorable, 직역하자면 '사랑스러운, 사랑할 만한'이라는 단어입니다만,

게임과 게임 내부에 등장하는 모든 사물에 대해 유저가 애착을 가질 수 있게 만드는 것도

저희 게임의 목표 중 하나입니다.

그것과 '접는' 요소를 염두에 두며 게임을 만들다 보니,

제 취미 중 하나인 '종이접기'를 게임에 적용할 수 있지 않을까 싶어

현재 맵에 등장하는 모든 오브젝트는 종이접기로 만들어져 있습니다.

게임을 보는 동안, 초등학교 학예회의 교실 벽에 붙어있는

종이접기 작품을 보고 있는 듯한 느낌을 전해줄 수 있다면 성공이라고 생각합니다.



이 점을 많지는 않은 분들이 눈치채 주셨습니다. 이젠 어떻게 하면

더 많은 분들이 그 점을 알아 주시고 저희 게임의 모습을 좀 더 깊게 감상해 주실까를

연구해야 할 때인 것 같습니다.



물론, 퍼즐에 대한 고민도 더욱 깊어져야겠습니다.

지금 저를 포함한 저희 팀원들은, '보여줄 것이 겨우 이것밖에 없을까?'라는 의문에 차 있습니다.

더 많은 것을 보여드릴 수 있도록, 고민하겠습니다.



앞으로의 계획에 대해서

IGF 2010에 출품할 생각입니다. 하지만 시간의 제약이 너무 크군요...

팀원들 대부분이 학생이고, 게임 제작이 본업이 아닌 관계로

낼 수 있는 시간이 그리 많지 않아서, 9월 이후로는 큰 진전이 없었는데

이렇게 발목이 잡히는군요. 음...

솔직히 말하자면 절망적입니다만, 할 수 있는 데까지는 해 보아야겠지요...

2009년 10월 7일 수요일

KGC 2009 갑니다.

빈 공백을 깨고 나온 포스팅이 이런 땜빵 포스팅이라서 죄송합니다만.

KGC2009 갑니다.

다름이 아니라 제가 개발에 참여한 게임 "Folder"가

대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전 2009년 4회차에서 은상을 수상하여,

시상식에 참석하고 게임을 전시하기 위해 참석하게 되었습니다.



혹시 참석하시는 분이 있으시다면, 가볍게 인사해 주셔도 좋습니다. 아마 부스를 지키고 있거나,

잠시 자리를 비우고 다른 세션에 가 보거나 할 것 같네요.

눈에 띄는 헤어스타일을 하고 있으니까, 알아보시기는 쉬우실 것 같네요.



게임 Folder에 대해서는 다시 한번 자세히 소개드릴 기회가 있을 것 같습니다.

사실 포스팅을 여러개 준비하고는 있는데 바빠서 다 완결짓지를 못해서... 아 뭐 변명입니다.



이런 상을 받을 수 있었던 것도, 모두 이 블로그를 통해 저와 소통하시는 분들을 통해

생각을 깊게 하고, 그를 통해 더 나은 게임을 만들 수 있었기 때문이 아닐까 싶습니다.

이 글을 보시는 모든 분들께 감사드리며, 앞으로도 서로의 성장을 위해 매진하였으면 좋겠습니다.



10월 7일,

Content Director, Folder

정진명

2009년 10월 5일 월요일

Aysam의 미투데이 - 2009년 10월 5일

  • 돈이 없다2009-09-03 14:49:46
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 세번째. …………….엑스박스 레드링 떴다(다운될 때부터 알아봤어야 했어)2009-09-03 21:34:21
  • 산업기사 필기 합격… 근데 이 자격증을 써먹을 데가 없는데(내가 프로그래밍으로 병특을 갈 수 있는 것도 아니고)2009-09-12 04:25:36
  • 블로그 할 시간이 없다! 인디게임공모전 마감까지 앞으로… 몇일이지2009-09-15 01:04:31
  • 한 일도 없으면서 인디게임공모전 제출이 끝났다는 이유로 푹 늘어져서…2009-09-20 13:55:29
  • “금융이란 건, 다른 사람 주머니에서 돈을 꺼내서 내 주머니에 넣는 기술입니다. 나아가서, 다른사람이 자기 주머니에서 돈을 꺼내서 내 주머니에 넣어주도록 하는 기술이죠.” - 최 건호, KAIST 수리과학과2009-09-20 16:59:14
  • “국내 온라인 게임시장의 규모가 약 2조원, 거기에 현거래 시장 규모가 약 1조원… 이걸 한마디로 요약하자면, '배만한 배꼽'이라고 할 수 있을 것 같습니다.” - 이 정엽, KAIST 문화기술대학원2009-09-20 17:01:55
  • 넥슨 오픈 스튜디오 상금 들어왔다. 이번달은 이걸로 먹고 살아야지…2009-09-24 14:37:02
  • 인디게임공모전 4회차. 서약서랑 신상정보를 달라는 메일이 왔다. 수상한 것 같다. 그런데 왠지모를 착오로 무슨 상을 받았는지가 적혀있지 않다. 음…… 어쨌든 이변이 없다면 2년 연속 수상입니다. 브라보.2009-09-29 21:44:20
  • 인디게임공모전 은상입니다. 음… 볼륨이 부족했나, 아니면 완성도가 떨어졌나… 아니면 우리보다 더 괜찮은 아이디거아 있었나… 어쨌든 보완이 필요하겠군요2009-09-30 13:58:41
  • 게이머의 성향 분류?라는 게 올라와 브레인헥스 테스트를 해 봤다. 나는 탐구자-지휘자(Seeker-Mastermind)에 속하는 새로운 것을 찾고, 퍼즐을 푸는 걸 좋아하는 타입이라고. 싫어하는 건 압박을 받으면서 게임을 하는 것과 타인을 신경쓰며 플레이하는 것.2009-10-01 06:49:00
  • 슬슬 버스를 타러 출발해볼까. 만약 버스가 있다면… ;ㅅ;2009-10-02 07:04:44
  • KGC2009 갑니다. 아마도……2009-10-05 16:47:46
  • 수, 목, 금 매일 갑니다. 내일은 교수님들 찾아뵙고 굽신거리기 바쁘겠네요.2009-10-05 20:15:43
  • 숙제, 숙제, 숙제, 숙제, 조모임, 조모임, 조모임, 조모임……2009-10-05 20:17:05

이 글은 Aysam님의 2009년 9월 3일에서 2009년 10월 5일까지의 미투데이 내용입니다.

2009년 8월 31일 월요일

Aysam의 미투데이 - 2009년 8월 30일

  • 지정문답 : 『게임』 from 퍼플렉싱 퍼플렉싱님으로부터 지정문답 바톤을 받았습니다. 주제는 『게임』. 바톤 문화도 참 간편하게 자신을 알릴 수 있는 기회인 것 같습니다. 다른 언어로는 잘 모르겠지만, 제 생각엔 바톤이라는 것도 꽤나 한국의 블로그에 있어서 중요한..(게임 바톤 지정문답)2009-08-19 21:20:00
  • 적절히 일어나서 적절히 종이접기 시작2009-08-20 08:46:35
  • 다양한 사고방식을 체득하기. 쉽지않다. 전산하는 사람들은 바로 내 옆에 있는 사람들인데, 그래도 아직까지 이해를 잘 못하겠다. 음…… 한때 컴퓨터 신동이라 불렸던 나였는데2009-08-21 03:54:10
  • 할일은 많은데 시간이 없다…2009-08-23 14:11:57
  • 위기다… 일이 진행이 안ㅋ돼ㅋ2009-08-25 19:17:48
  • 마그나 카르타 2를 플레이하고, 플레이하는 걸 구경하는데… 대체 왜 이 게임은 다운되는거지? XBOX 360에서 다운되는 게임은 난생 처음본다(마이크로소프트 뭐시기 퀄리피케이션인지 통과해야 하는 거 아니었나)2009-08-25 19:44:20
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 첫번째. “저놈은 지금 아군이지만 적으로 등장하겠군…” -> 적으로 등장하였습니다. 만세2009-08-25 23:52:51
  • 과연 소프트맥스는 우리를 실망시키지 않아 그 두번째. “기억상실 주인공은 보나마나 적 소속의 뭐겠지…” 근데 이 '기억상실' ~ '적' 관련 기믹은 너무 자주 써먹어서 진부하다고 해야하나2009-08-26 12:49:46
  • 엔젤하이로, 치명적 타격. 다른 건 상관없지만 위키가 이런 식으로 죽는건 정말 눈뜨고 볼 수 없다……2009-08-28 14:29:19
  • 어차피 오늘날의 한국어 주류 인터넷 공간은 (다른 언어는 잘 모르니까 제끼고) 그냥 누가 누구를 까는 행위로서 존재하고 있는 것 같다. 그러니까… 이놈 저놈 다 똑같은데 그냥 꼬투리 잡힌놈 돌아가면서 병신만들고.2009-08-28 14:34:11
  • …아니다. 개별 사례는 집어치우고, 그냥 '존나 까며 시시덕거리던' 놈들이 갑자기 '존나 까이는 걸' 보면 조금 눈치를 채야겠지. 놀던 놈이 까이게 되니까 은근슬쩍 자기도 함께 '까는' 쪽으로 도는 놈들도 있는데… 그게 다 정신승리 아니겠나.2009-08-28 14:38:23
  • …난 초등학교 때 인터넷을 처음 한 이후로, 이런 웹상에서 싸우는 일에 무감각해졌다고 생각했는데… 아닌가 보다. 아무래도 그건 형태를 바꾸어서 내 안에 계속 존재했던 것 같다. …이번 건으로, 다시 한번 웹상에서 싸우는 일에 무감각해졌으면 한다.2009-08-28 14:39:46
  • 모르겠다. 미투는 어차피 글을 지울 수 없으니까 나중에 어디서 또 모조리 달려와서 날 깔지도 모르지… 그렇게 되기 전에, '대체 왜 인터넷을 내 기분을 더럽히는 용도로 써야 하는지'에 대해 많은 사람들이 고민해 봤으면 좋겠다.2009-08-28 14:43:43
  • 일하자 일… 아니 내일 시험공부가 먼저인가2009-08-29 14:19:15
  • 한가지 이해할 수 없는 것 : 아이들의 시간이 18금이 아닌 것(me2book 아이들의 시간)2009-08-30 16:07:39
    아이들의 시간
    아이들의 시간

이 글은 Aysam님의 2009년 8월 19일에서 2009년 8월 30일까지의 미투데이 내용입니다.

2009년 8월 19일 수요일

지정문답 : 『게임』 from 퍼플렉싱

  퍼플렉싱님으로부터 지정문답 바톤을 받았습니다. 주제는 『게임』. 바톤 문화도 참 간편하게 자신을 알릴 수 있는 기회인 것 같습니다. 다른 언어로는 잘 모르겠지만, 제 생각엔 바톤이라는 것도 꽤나 한국의 블로그에 있어서 중요한 요소라고 생각하는데... 시스템화 되어도 좋지 않을까 가끔 생각하기도 합니다. 양식 복사-붙여넣기하는게 저한텐 좀 귀찮은 일이거든요.

 

  요즘 블로그에 들어올 짬이 없어서 올리는게 매우 늦어졌네요 :( 좋은 주제 주신 퍼플렉싱님께 감사의 말씀을 드리고, 늦어져서 죄송합니다. 흐흐.

 

이렇게 긴 여정을 거쳐...

 

1. 최근에 생각하는『게임』.

 

  최근에는 게임을 만들고 있습니다. :) ......오랜 기간 게이머였다가, 게임을 만드는 입장이 되어 보니 이거 참 쉬운게 아니군요. 지금까지는 게임을 플레이하는 입장에서 게임을 관찰했다면, 지금은 게임을 만드는 프로세스라는 관점에서 게임을 관찰하고 있다고 할까요. 음. 아직은 잘 모르겠습니다. 더 배워 봐야죠.

 

  요즘 나오는 게임들에 대해서 이야기해 보자면, 음, 잘 모르겠습니다. 사실 제게 있어서 게임은 좋은 서사 공급처이기 때문에, 그런 입장에서 요즘 게임들(특히 국산 온라인 게임)은 아쉬운 점이 많네요. 창세기전 3 파트 2가 아무리 대사 스킵기능이 없었다고 해도 즐거워하며 플레이했던 저로서는...

 

2. 이런 『게임』엔 감동!

 

  감동을 받은 게임이 몇 개 있죠. 그중 제일 먼저 꼽고 싶은 건 FALCOM사의 영웅전설 시리즈입니다. 하얀 마녀 이후로는 가리지 않고 다 좋아합니다만, 역시 제 안에서의 최고는 '바다의 함가'일까요. 음악이 정말 신의 경지였습니다. 다른 이야기들도 물론 좋아합니다. 영웅전설 시리즈의 이야기는 제 머리속에서는 하나의 이야기 원형으로 자리잡았습니다. 아... '하얀 마녀'도 매우 좋아하는데... 음, 역시 영웅전설 안에서 순위 같은 건 매길 수가 없어요.

 

  닌텐도, 게임 프리크의 포켓몬스터 시리즈도 매우 인상적이었습니다. 게임 자체보다는 그 게임과 함께 나오는 만화인 '포켓몬스터 스페셜'의 공이 큰데요, 제 안에서의 '원작을 재해석하여 살을 붙이기'의 롤 모델이라고 할 수 있습니다. 포켓몬은 요즘도 나오면 사고, 만화 쪽도 꾸준히 모으고 있습니다.

 

  요즈음 게임 중에서 감동받은 게임들이 있다면 VALVE의 'Portal'과 남코의 '괴혼' 시리즈일까요. 우선 상상력에 놀라지만, 게임을 만드는 입장에서는 '그 아이디어를 잘 구현해서 게임으로 만드는 것'까지 도달할 수 있었다는 것이 더욱 놀랍군요. Portal같은 경우에는 게임 내부에 개발자 커멘터리를 넣어놨는데, 요즘 여러번 읽고 있습니다.

 

3. 직감적으로 『게임』.

 

  21세기를 맞은 인류에게 주어진 새로운 장난감. 어떻게 가지고 놀 수 있을지 아직 '어린' 인류는 잘 모릅니다.

 

4. 이런 『게임』은 싫어.

 

  우선 제가 주변 사람들한테 말하고 다니는 것이... 나는 3대 장르를 안 해, 라고 합니다. 그 3대 장르는 스포츠, 대전, 점프[footnote]마리오 시리즈와 같이 필드위를 이동하여 점프를 잘못하면 낙사하는 게임...의 통칭인데 요즘에는 플랫포머 게임이라는 말이 있죠. 그런데 전 3D로 점프가 복잡한 게임도 잘 못합니다.[/footnote]입니다.

 

  간단하게 말해 1) 현실의 시뮬레이터를 좋아하지 않고 2) 다른 사람과 경쟁하는 것을 좋아하지 않고 3) 복잡한 타이밍, 조작을 필요로 하는 게임을 좋아하지 않는다 정도로 요약할 수 있을 것 같네요. 2번과 3번은 단순히 '제가 못하기 때문에' 싫어하는 이유입니다만, 1번은 뭐... 게임이라면 더 다양한 것을 할 수 있지 않을까 생각합니다. 그냥 그래요.

 

  그냥 저건 제가 잘 못하는 게임들이고, 제가 싫어하는 게임은 '아무런 감정도 불러일으키지 않는 게임'일까요... 저는 경쟁이나 성장같은 요소에 딱히 가치를 두지 않기 때문에, MMORPG는 대체로 피하는 편입니다. 마비노기는 딱히 그런 것 없이도 즐길 수 있는 게임이었고, WoW는 경쟁과 성장이 주된 요소였기는 했지만, 퀘스트라인등의 스토리와 새로운 곳을 탐험하는 재미 등 부수적인 서사만으로도 충분히 재미있었습니다(이 말은 제가 만렙을 찍고 나서는 와우에 급속히 흥미를 잃었다는 소리입니다).

 

  또 제작과정에서 '상업성 이외의 무언가가 없이' 만들어진 게임들도 싫어합니다. ......아니 별로 MMORPG를 비판하고 싶어서 그런건 아닙니다만... 굳이 제작자의 철학같은 게 아니더라도 분명한 게임의 색, 게임을 만든 회사의 색, 그런 게 보고 싶다는 거죠. FALCOM의 게임 전반을 꿰뚫는 동화적인 분위기와 JDK의 음악, 여신전생 시리즈 특유의 음울한 분위기, 레드얼럿 시리즈 특유의 정신나감 같은 거 말입니다.

 

5. 좋아하는 『게임』.

 

  좋은 이야기를 가진 게임을 좋아합니다. 저는 기본적으로 영화나 책같은 매체를 통해서 정보를 얻는 것 보다, 게임으로 이야기를 얻는 것을 좋아하는 인종에 속합니다. 게임에서 인터랙티비티를 중시한다는 사람이 현실적으로 게임을 필요로 하는 곳은 정보와 서사의 욕구라니, 아이러니한 일이라고 생각합니다. 그렇지만 어쩌겠어요. 제가 이런데.

 

  새로운 가능성을 보여주는 게임을 좋아합니다. 위에서 언급한 괴혼이나 Portal, 또 Braid도 단순히 마음에 듭니다. 퍼플렉싱님을 통해 소개받는 여러 게임들도 그렇다고 할 수 있습니다.

 

  번외적으로, 아마츄어들이 고생해가며 만든 게임들을 좋아합니다. 월급으로 고용된 것도 아니고, 수업때문에 만들어야 하는 것도 아니지만, 단지 게임에 대한 열정만으로 게임을 만들고 있는 사람들을, 그렇게 만들어진 게임들을 저는 사랑하지 않고는 버틸 수 없습니다.

 

6. 이 세계에 『게임』이 없었다면....

 

  과연 그것이 가능할까요... ...그런 세상이라면 아마 컴퓨터와 반도체 기술도 없지 싶습니다. 아니면 이 세계의 인간들은 '감정적 보상'이 필요 없도록 짜여있었겠죠. 가능성 면으로는 전자가 더 납득할 만한 답인 것 같습니다.

 

7. 다음 넘겨줄 사람...

 

  없어요. 폐기합니다. ......음 바톤 관리하는 솔루션을 만들어서 판다면 NHN이나 SK한테...