6월 7일 일요일, COEX 오디토리움에서 한게임의 새로운 사업인
iDoGame League Beta의 오리엔테이션이 있었습니다.
iDoGame League Beta는, 위 설명 그대로 '일종의 게임 공모전'입니다.
iDoGame League Beta를 설명하기 위해서는 우선 한게임의 새로운 사업인 iDoGame:Lab에 대해 설명할 필요가 있습니다.
iDoGame:Lab은, 한게임이 새롭게 선보이는 비디오 게임 서비스 플랫폼입니다.
한게임이 기존에 선보였던 많은 캐주얼, 보드게임등의 통일된 인터페이스(로비 시스템 등) 경험을 최대한 살려, 사용자들에게 다양한 게임을 되도록 간편하게 제공할 수 있도록 하는 시스템을 골자로 하고 있습니다.
그런데 사실 iDoGame:Lab에서 주안점을 둬야 할 부분은 게임을 플레이하는 측이 아닙니다. 오히려, 게임 제작자의 입장에서 iDoGame:Lab을 분석하는 것이 더 중요합니다.
그 이유는, iDoGame:Lab은 애플의 App Store와 같이 유통되는 컨텐츠의 제작을 일반 사용자에게 열어 둔 구조이기 때문입니다.
자세한 구조는 위 이미지 링크를 통해서 들어가셔서 확인하시면 되지만, 컨텐츠 제작의 흐름은 다음과 같습니다.
한게임에서 제작된 통합 게임 제작 환경인 GameOVEN(Game Online Virtual ENvironment)을 통해 게임을 제작하고 소정의 절차를 통해 한게임이 게임 발매에 대한 여러 절차(게임물등급위원회 심의 등)를 대행하고 서비스하며, 최대 동시접속자수를 기반으로 하여 제작자에게 보수를 지급하는 형식입니다.
그런 의미에서 iDoGame이라는 이름은 내가 게임을 만든다는 매우 낙관적인(?) 네이밍이라고 할 수 있습니다. 뒤에 Lab이 붙은 이유는 조금 후에...
결국 iDoGame League Beta는, iDoGame:Lab을 궤도에 올려놓기 위한 마케팅의 일환이라고 볼 수 있습니다. 이런 유저 참여형 컨텐츠 제작은 한번 시동이 걸리면 가만히 놔둬도 알아서 커지는 장점이 있습니다만, 제일 중요한 점은 그 궤도까지 올려놓는데 매우 큰 힘이 필요하다는 것입니다. 적어도 마이크로소프트사 정도의 자본과 인프라스트럭쳐(XNA와Community Game)라던지, 애플사 정도의 트렌드 생산 능력(iPhone과 App Store) 정도가 되지 않으면, 궤도에 제대로 올라가지 않고 흐지부지 사라져 버리게 되는 경우가 많습니다. 웹 사이트를 운영해 보신 분(그리고 실패해 보신 분)들이라면, 아마도 저보다 더 잘 아시겠죠.
그래서, 이 iDoGame League Beta에 대한 설명을 하고, 동시에 언론에 이 내용을 발표하기 위한 행사가 iDoGame League Beta Orientation이었습니다. 김정호 대표의 기조연설을 시작으로 여러 연사들의 소개가 있었고 간단한 Q&A 세션을 가졌습니다. 특성상, 공모전인 iDoGame League Beta에 대한 설명 이외에도, 기반이 되는 플랫폼인 iDoGame:Lab, 개발 환경인 GameOVEN에 대해서도 설명이 많았습니다. 오히려 iDoGame League Beta에 대한 설명은 그리 많지 않았습니다.
아마츄어 게임 개발자로서 주목할 점은, 초청강연자 별바람 교수가 말한 것처럼, 놀라우리만큼 비즈니스가 간소화된다는 점입니다. 실제로 게임을 제작하는 것 이외에, 그것을 비즈니스로 만들기 위해서는 해야할 일이 많습니다. 배포를 어떻게 할건가, 만약 배포를 한게임같은 대형 포털을 통해 한다면 수익 분배 구조는 어떻고, 포털의 로비 시스템에 맞추기 위해서 프로그램을 수정해야 할 일도 생길테고... 심의에 따른 수정도 그렇고... 특히, 아마츄어 개발자, 내지 인디 개발자들에게는 이러한 일은 상당히 요원한 일임에 틀림없습니다.
iDoGame:Lab을 유용하게 활용할 수 있는 포인트 중 하나가 바로 이 점입니다. iDoGame:Lab을 통해 서비스되는 게임들은 한게임의 통합 로비 시스템을 통해 관리되어 게임 내부에만 집중할 수 있게 되어 있습니다. 또한, 한국에서 게임을 서비스하기 위해서 반드시 통과해야 하는 것이 게임물등급위원회의 심의인데, 이는 사업자 등록을 필요로 하여 사실상 인디 개발자를 막는 벽이 되어왔습니다. iDoGame:Lab에 등록한 게임은, 한게임이 등급심사를 대행하며, 약 1년에 10,000개 게임까지는(이것은 한게임이 예상하는 Upper bound의 하나로, 실제로 한게임이 예상하는 연내 등록 게임 개수는 이것보다 훨씬 적습니다) 심사비 또한 지원하겠다고 말하고 있습니다.
여러모로 찬반논쟁에 휘말릴 수 있는 것이 개발자 수익 분배 문제인데, 하루 최대 동시접속자 수 * 100원만큼을 하루의 수익으로 준다고 합니다. Q&A 세션에서 최대 동시접속자가 (한게임의 경험으로) 게임에 대해 가장 대표적으로 활용할 수 있는 지표이기 때문에 최대 동시접속자와 수익을 직결시켰다는 이유를 들을 수 있었습니다. 물론, 실제로 진행하면서 추이를 보아 변경할 수 있는 사항이라는 커멘트를 잊지 않았습니다.
여러모로 한게임은 이 사업을 진행하면서 오랫동안 준비해 왔다는 것을 알 수 있었습니다. 이런 '규모의 경제'에 많은 부분을 의지하고 있는 창발적 컨텐츠 시장은 자신(기업)의 규모가 그리 크지 않다면 아무래도 시작하기가 껄끄러운 사업이죠. 제 개인적인 경험과 관찰에서도, 한국에서 이런 자생적 문화를 산업으로 발전시키기에는 역부족이 아닌가 싶습니다. (이는 절대인구와 문화생활에 관련있는 문화인구와 관련이 있다고 생각합니다)
하지만 NHN, 한게임이라면 이런 구조가 충분히 가능하리라고 생각합니다. 비교되는 다른 Nexon이나 NCSoft같은 회사와 달리 비교적 가벼운 게임들을 토대로 성장해 왔으며 (이런 점에선 오히려 CJ의 넷마블과 비교할 수 있죠) iDoGame이 아마츄어 개발자들에게 기대하고 있는 것도 (게임의 규모 면에서는) 그와 그리 다르지 않은 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 충분히 대비를 하고 있는 것으로 보입니다. iDoGame:Lab의 Lab의 의미는, 실험대적인 플랫폼이란 의미입니다. 실제로는 Open Market같은, 시장처럼 잘 돌아가는 구조를 기대하고 있지만 아직은 작은 실험대에서 싶다는 의미 같습니다. (이름으로 G-market을 쓰고 싶었다는 후일담도...) iDoGame League Beta라는 것도, 지금 돌아가는건 어디까지나 '베타' 버전으로, 궤도에 오르면 매 달 이런 리그를 연다는 계획 같습니다. 명칭들이 꽤나 보수적이군요.
사실 전 세계적으로 인디게임 개발자들이 물 떡밥이 충만한 시대입니다. 차세대 콘솔기의 개발에 힘입어, WiiWARE, XNA 등이 나왔고, Valve의 Steam도 먹음직스러운 떡밥입니다. 이런 추세 아래에서 한국에서는 유독 별 흐름 없이 지나가고 있었습니다만(별바람 교수는 이것을 '대한민국 인디씬의 고사'에 기인한다 하였습니다), 한게임의 이런 시도가 대한민국 인디게임에 큰 변화를 줄 수 있는 계기가 될것 같습니다.
뭐 어쨌든 여러 가지 의미에서 충분히 물어볼 만한 떡밥이라고 생각합니다.
한편으로 의심되는게 있다면 한게임의 노림수입니다. 설명회를 통해서 대부분의 궁금증이 해결되었습니다만, 한게임이 이 사업을 여는 목적을 잘 모르겠습니다. 이게 공익적으로 큰 도움이 되리라는 건 예상할 수 있지만, 한게임이 이걸 통해서 어떻게 돈을 벌지, 혹은 직접적인 수익 모델이 없다 하더라도 어떤 노림수를 두고 iDoGame을 런칭하는건지 잘 모르겠습니다. 이걸 제대로 알 수 없다면, iDoGame이라는 사업이 제대로 진행될지에 대해 확신할 수 없고, 서드파티로 참여하기에도 여러모로 고민이 될수밖에 없죠.
어디까지나 제 개인적인 입장입니다만.

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