탄막 슈팅 게임 별소녀이야기의 체험판이 8월 3일 공개되었습니다.
별소녀이야기는 아마츄어 게임 제작자 유르님이 제작한 스토리텔링형 탄막 슈팅 게임입니다. 일반적인 종스크롤 탄막 슈팅 게임의 구조를 많이 따르고 있습니다.
이 게임의 특징적인 시스템 두 가지는 마력석 시스템과 탄 튕겨내기 시스템입니다. 마력석 시스템은 일종의 Graze 시스템으로, 적의 탄환에 가까이 갈수록 적의 탄환에서 에너지를 모아와 그것을 봄으로 바꾸는 시스템입니다. 탄 튕겨내기 시스템은, 불, 얼음, 전기의 세 종류의 속성탄(위 화면에서 큰 붉은 원형이 불의 속성탄)을 이용한 게임 플레이로, 주인공이 적의 속성탄에 강한 속성으로 공격하면 적의 속성탄을 흡수하고, 약한 속성으로 공격하면 주인공의 공격이 사라지고 적의 공격이 강해지는 시스템입니다. 자세한 설명은 홈페이지에서 설명하고 있습니다.
게임 자체는 상하이 앨리스 환악단의 동방프로젝트와 비슷한 구성을 취하고 있습니다. 보스전 전의 회화 때 그런 느낌이 극대화되는데 (시연회에선 바라보던 대학생들이 너나할 것 없이 웃음을 터뜨렸습니다) 게임 자체는 미묘하게 다른 느낌을 줍니다.
게임의 컨셉 자체가 꽤 괜찮습니다. 이런 류의 캐릭터 슈팅을 좋아하시는 분이라면 한번쯤 눈여겨 볼 가치가 있다고 생각합니다. 단지, 현재 공개된 버전은 일부의 스테이지만 제작되어 있는 일종의 체험판이기 때문에 내용이 적습니다. 또한 일부 스테이지에서 리소스가 많아지면 심하게 버벅대는 현상이 관찰됩니다(최적화가 제대로 이루어지지 않은 것 같습니다). 여러모로 완성판을 기다리게 됩니다.
게임 이야기는 잠시 접어두고, 제작자와 게임 제작 과정 이야기를 한 번 해 봅시다. 별소녀이야기는 2007년 봄학기부터 당시 전산과 3년차이던 유르님이 제안서를 작성한 데에서부터 출발합니다. 당시의 일은 자세히는 모르지만 원 맨 플레이어 기질이 강했던지라, 제작 제안 당시부터 혼자서 제작할 것을 목표로 하고 있었습니다. 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 모든 면에 있어서 말입니다. 탄 튕겨내기 시스템은 당시의 자료를 찾아보면 XNA라는 플랫폼을 택하고 그걸 공부하는 과정을 일주일마다 한번씩 확인할 수 있었습니다. 6월 말, 워킹 카피가 나왔습니다.
당시 유르님은 여러 부분에서 문제없이 일을 진행시킬 수 있었습니다. 자신의 그림 실력에는 다소 불만을 지니고 있었던 모양이지만 적절히 주변 사람들의 도움을 받아가며 게임의 내용을 채워 나갔습니다. XNA라는 플랫폼 자체가, 게임을 돌아가는 것만 신경쓰면 되도록 기반 처리를 잘 해 주기 때문이었는지 프로그램 쪽의 로드가 오히려 적었다고 할까요. 개인 플레이인만큼 기획과 다른 파트의 커뮤니케이션 에러같은것도 존재할 수가 없었습니다. 어쨌든 이 과정에서 유르님은 프로그래밍 스킬을 여러모로 키워나가기 시작합니다. 또 게임에 들어갈 자원들을 조금씩 만들기 시작합니다. 사운드쪽으로도 공부를 한 거죠.
……그리고 8월에 USB를 날려먹으면서 한달치 작업물이 날아갔습니다. 한편 이 때 다른 프로젝트에 음악파트로 참여하며 여러모로 별소녀이야기의 제작이 늦어지기도 합니다. 이 과정에서 재충전이 필요하다고 느꼈는지는 모르겠지만, 2008년 봄학기에 유르님은 휴학을 하게 됩니다. 졸업도 가까워지고, 병역 문제도 해결되지 않은 상태로 3학년이 끝나서 여러모로 힘든 시기였다고 생각합니다. 이 때 동아리원에게 남긴 말이 여러 사람의 기억에 남게 됩니다.
“차라리 중독성 게임이라도 좋다. 무언가를 집중해서 해 보고 싶다.”
휴학 이후, 유르님은 재충전의 시간을 지니며 한편으로는 병역 문제 때문에 병역특례업체를 찾아가며 시간을 보내게 됩니다. 대단한 점은, 여러모로 힘들었음에도 불구하고 계속 제작에 손을 놓지 않았다는 점입니다. 느리면서도 꾸준히, 도트를 찍어서 주인공 캐릭터를 찍고, 적 스프라이트를 찍고, 게임에 들어갈 곡을 만들었습니다. 다른 팀원들로부터의 재촉도, 월급을 주는 사람의 구박도 없는 상태에서 혼자서 느리게 자신을 드라이브 해 가며 꾸준하게 게임의 내용을 차곡차곡 쌓아가는 모습이 참 대단하게 보였습니다.
…동시에 게임의 내용에 대해서도 채워가기 시작합니다. 유르님이 봐 왔던 여러 작품들(Special Thanks의)에서부터 유래한, 유르님의 머리 속에 있던 각종 생각들을 세계관으로 정리하며, 때로는 학교에 찾아와서 피자를 사주며 후배랑 세계관에 대해 토론하고 질문을 받으며 내용을 보완해 갑니다. 이 때 게임의 세계관에 대해 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 어떤 생각으로 이러한 세계를 구성하고, 이를 통해 보여주고 싶은게 뭔지…. 여기서는 밝히지 않도록 하겠습니다.
2008년 겨울, 유르님은 토니군님을 그래픽 담당으로 받아들입니다. 개인적으로는 왜 이런 선택을 하게 되었는지 잘 모르겠지만, 단순한 제 추측으로는 여러모로 시간에 대한 압박을 느껴서 자기가 원하는 게임을 시간 안에 자기가 원하는만큼 만들 수 있을지에 대해 고민하기 시작한 것 같습니다. 이 시점에서 이미 2009년 상반기에 병역특례업체에 취직하지 못하면 바로 현역으로 입대하겠다는 결심을 굳힌 것처럼 보입니다. 어쨌든 캐릭터의 스탠딩 일러스트와 게임 내외의 각종 이미지를 제작한 토니군님의 도움으로, 별소녀이야기는 드디어 완성되어 가는 것처럼 보입니다. 세계와 잘 어울리는 캐릭터 디자인은, 아마 토니군님도 유르님이 생각하는 세계에 대해 애정을 가지고 있었기 때문이라고 생각합니다. 마력석 시스템도 이 때를 전후로 확정된 것으로 보입니다. 이 이후, 유르님은 정말로 별소녀이야기에 ‘집중’하기 시작합니다. ……2009년 봄학기, 유르님은 복학하지 않았습니다.
2009년 6월이 막판 스퍼트였습니다. 게임의 내용은 거의 완성되었고, 나머지는 자잘한 수정과 실질적으로 게임을 재미있게 만들기 위한 작업에 들어가 있었습니다. 적의 탄막 패턴을 하드코딩해가며 다른 사람들에게 커멘트를 듣고 수정하고 내용을 추가하고……. 옆에서 지켜보는 저도 놀랄 수밖에 없었습니다. 6개월이 넘어가는 프로젝트가 소리소문없이 사라지는 모습을 수없이 지켜봤기 때문이죠. 이렇게 혼자서, 아무런 외부의 드라이브 없이, 2년간 하나의 게임을 꾸준히 만들어올 수 있었나. 이미 소집일은 정해져 있었습니다. 8월 3일. 이때가 ‘더 이상 어떻게 할 수 없는 최종 리미트’였습니다.
2009년 7월 22일. 릴리즈되었습니다. 대한민국 인디게임 공모전에 제출하기 위한 릴리즈로 음악감상과 같은 기능은 아직 추가되지 않은 상태의 릴리즈였습니다. 코드 수는 14243line. 수없이 뒤엎고 뒤엎으며 나온 결과입니다. 7월 28일, 최종 발표가 있었습니다. 게임 제작을 초기부터 지켜본 사람들, 2년이나 지속된 개인 프로젝트를 지켜본 후배들과 2년간 커멘트를 넣어주신 선배들, 또 별소녀이야기를 그 자리에서 처음 본 사람들 모두가 박수로 축하했습니다.
2009년 8월 3일. 각종 기능을 추가한 최종 릴리즈를 발표하고, 유르님은 논산으로 향했습니다.
긴 여정이 되겠지만, 형이 다시 나와서 이 게임을 완성시킬 때까지 기다리고 있겠습니다.
형이 보여주고 싶은 걸, 꼭 보여주세요.







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